mardi 31 juillet 2007

Donjon: Dofus Cawotte

Donjon: Dofus Cawotte



Emplacement : Parlez au gawde Wabbit en 24/-12 dans un souterrain de l'ile wabbit.

La Clef : Les 3 items Wa : coiffe, sceptre, cape (récompense du donjon wabbit), vous devez les équiper pour rentrer mais vous pouvez les enlever pour faire le donjon une fois que vous etes dedans.


Salle 1 : 8 tiwabbits

Salle 2 : 8 black tiwabbits

Salle 3 : 8 tiwabbits kiafin

Salle 4 : 8 wabbits

Salle 5 : 8 black wabbit


Salle 6: 8 wo wabbits


Salle 7: 8 grands pa wabbit


Salle 8: 8 wobbots, pas de boss, les 8 wobbots sont bien suffisants


Fin: Vous perdez les 3 items WA mais vous obtenez un Dofus Cawotte donnant de +6 à 50 sagesse.

Donjon: Wabbit

Donjon: Wabbit




Emplacement : Entrée du chateau sur l'ile Wabbit en 24/-13

La Clef : Il y a 3 clefs, on les obtient par le biais d'une quete sur l'ile wabbit, les 3 clés sont réparties sur l'ile plus ou moins cachées, a vous de les trouver.


Salle 1 : Petits wa, kiafins et black, aucune difficulté

Salle 2 : Wa, Black wa, et quelques petits

Salle 3 : Wa, Black wa, Wo wa, Grand pa Wa, un peu plus dur

Salle 4 : Apparition d'un Wobot, ça se corce

Salle 5 : 2 wobots, des wa, des black wa, le niveau augmente

Salle 6 : 3 wobots, 2 wo wa, des wa/black wa, encore + dur

Salle 7 : 1 wobot, un grand pa, un wo wa, un wa, un back wa, un tiwa, un black tiwa, un black tiwa kiafin x) variété^^

Salle 8 : 2 wobots et... le Wa Wabbit: Il fait 200 en CC sinon il ne tape pas trés fort, il invoque des cawottes et drop des poils et des parchemins.



Caractèristiques du boss :


_Nom: Wa Wabbit
_Niveau: 160
_Points de Vie (PV): 15000
_Points d'actions (PA): 10
_Points de mouvement (PM): 4
_Taux d'esquive des pertes de PA: 30%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 30%
_Résistances: 20% Neutre, 20% Terre, 10% Feu, -15% Eau, -20% Air


Fin: Choisissez l'item Wa que vous voulez (il est conseille d'en prendre a de chaque a chaque chateau wa que vous faites afin de se servir de ces 3 objet comme clef pour le donjon dofus).

Donjon: Chêne Mou

Donjon: Chêne Mou



Emplacement : Commencer le donjon abraknyde, arrivé dans une salle, parlez au pnj abraknyde, José Taplane, donnez lui votre clé du chene mou.

La Clef : Il vous faudra vous munir d'une clé abra classique et commencer le donjon abra normal. Prenez la clé chene mou cependant avec vous.


Salle 1 : C'est parti pour une longue premiére salle, tuez la branche soignante, elle soigne de 400 à 900 par tour...

Salle 2 : Un petit tour en abra !

Salle 3 : On fait moins son malin avec ces petits bras !

Salle 4 : 2 invocatrice + 1 soignante, donc long... Voir trés trés long si la branche invocatrice invoque une autre invocatrice ou soignante voir un abra ancestral..

Salle 5 : Tuez d'abord l'invocatrice, puis la soignanate à laquelle vous aurez viré plein de PA, restez a plus de 2 PO du mou et pas en ligne ligne droite sinon il fait trés trés bobos et ce soigne sur votre dos. Prevoyez du soins, le CM tape 3 personnes à 400/800 par tour..


Caractèristiques du boss :


_Nom: Chêne Mou
_Niveau: 800
_Points de Vie (PV): 12000
_Points d'actions (PA): 15
_Points de mouvement (PM): 0
_Taux d'esquive des pertes de PA: 150%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 150%
_Résistances: 70% Neutre, 40% Terre, 40% Feu, -9% Eau, -9% Air


Fin: Allez on sors, meme si vous avez pas drop votre dofus !

Donjon: Rat Noir

Donjon: Rat Noir



Emplacement : Brakmar (égouts), -29/31 dans le trou a gauche de la map, dans les egouts, aller en -26/31 et parler au gardien du donjon des rats noir pour rentrer

La Clef : La clef se drop sur les rats des egouts de brakmar


Salle 1 : C'est parti, des nouveaux rats pour vous, evitez de taper terre dans ce donjon.

Salle 2 : Encore des nouveaux rats !

Salle 3 : rien de special, des rats

Salle 4 : idem


Salle 5 : Des nouveaux rats "gros dur"

Salle 6 : idem

Salle 7 : idem

Salle 8 : Boss qui se donne des CC et se met des grosses résistances, il tape fort quand meme.


Caractèristiques du boss :

_Nom: Rat noir

_Niveau: 100

_Points de Vie (PV): 4000

_Points d'actions (PA): 7

_Points de mouvement (PM): 4

_Taux d'esquive des pertes de PA: 70%

_Taux d'esquive de pertes de PM: 75%

_Résistances: 5% Neutre, 69% Terre, -30% Feu, 20% Eau, -30% Air


Fin: Vous n'avez peut etre pas droppé les ingredients pour la pano rat blanc de vos rêves mais vous avez au moins récuperé une clé en quete pour un prochain donjon...

Donjon: Rat blanc

Donjon: Rat blanc



Emplacement : Bonta (egouts), -34/-59, dans le trou en haut a gauche sous le "paravant". Dans les egouts, aller parler au pnj gardien du donjon des rats blanc en -35/-59

La Clef : La clé pour rentrer se drop sur les rats des egouts de bonta.


Salle 1 : C'est parti, des nouveaux rats pour vous, evitez de taper terre dans ce donjon.

Salle 2 : Encore des nouveaux rats !

Salle 3 : map où les mobs sont séparés des joueurs au début, long...

Salle 4 : map où les mobs sont collés aux joueurs dés le début, rapide ^^

Salle 5 : Des nouveaux rats "gros dur", map au corp a corp

Salle 6 : Encore une map au corp a corp

Salle 7 : Encore une, on se défoule

Salle 8 : Boss qui se donne des CC et se met des grosses résistances, il tape fort quand meme.



Caractèristiques du boss :


_Nom: Rat blanc
_Niveau: 100
_Points de Vie (PV): 4000
_Points d'actions (PA): 7
_Points de mouvement (PM): 4
_Taux d'esquive des pertes de PA: 65%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 65%
_Résistances: 0% Neutre, 0% Terre, 0% Feu, 0% Eau, 0% Air


Fin: Vous n'avez peut etre pas droppé les ingredients pour la pano rat blanc de vos rêves mais vous avez au moins récuperé une clé en quete pour un prochain donjon...

Donjon: Skeunk

Donjon: Skeunk



Emplacement : -20/10, Montagne des koalaks, valée Moth'kitu, parlez au pnj kakoalak . C'est parti ! Vous ne perdrez la clé qu'à la fin du donjon. Prévoyez une grosse team, avec panda si possible, au moins 2 eni, sadi et des gens qui ne tape pas neutre ! (bourrins l'ideal)

La Clef : Mourrez dans la zone koalak afin d'atterir dans le cimetiere primitif pour recuperer la clé. Allez voir Rigoulak en -11/17 une fois que vous etes ressuciter, donnez lui les 4 items de la panoplie koulosse


Salle 1 : Ca commence doucement... pour lancer ce groupe il suffit qu'une seule personne bouge de slot en sot et que les autres joignent le combat ensuite

Salle 2 : Si vous tombez direct sur un fauchalak ici, pas de chance, ce gentil monstre OS (one shoot = tue d'un coup) au corps à corps, restez à distance

Salle 3 : Pas besoin de battre ces groupes, il y a 4 sadidette réparties au 4 coins à battre, elle donne chacune une broche en objet de quete permettant d'affronter ensuite le skeunk (ca permet aussi de faire le donjon en plusieurs fois)

Salle 4 : 1ére sadidette diamantine, elle bondit et invoque une gentille poupée ayant une faiblesse dans une resistance aleatoire et qui OS au corps à corps

Salle 5 : 2eme sadidette rubise, elle transforme en totem et en invoque, une fois en totem vous avez 0 PA / 0 PM, evitez le cac.

Salle 6 : 3eme sadidette, saphira 2 map plus bas, elle est accompagné d'une gentille poupée qui a 130% résistance partout (d'ou l'utilité du panda), cette poupée soigne entierement tout le monde à chaque tour, donc il faudra la tuer en 1er. Si vous n'avez pas de panda, il faut invoquer, en effet elle gagne 1 PA a chaque invoque tuée, le tour aprés 14 PA elle lance un sort qui l'a tue.

Salle 7 : 4eme sadidette, emeraude, elle change de place les persos et se trouve accompagnée de petites bestioles au résistance parfois ennuyeuse.

Salle 8 : Le Skeunk soigne, vous devez affronter les 4 sadidettes ensemble. La technique consiste à tuer d'abord la poupée affamée (elle soigne tout le monde donc à tuer en premiére). Tuer ensuite la diamantine car tout les 5 tours environ elle invoque une poupée qui risque de tuer l'un d'entre vous. Poursuivez sur la rubise qui empoissone le combat avec ces totems. Puis finissez tranquillement.


Caractèristiques du boss :


_Nom: Skeunk
_Niveau: 210
_Points de Vie (PV): 6000
_Points d'actions (PA):12
_Points de mouvement (PM): 3
_Taux d'esquive des pertes de PA: 62%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 79%
_Résistances: 24% Neutre, 24% Terre, -7% Feu, -7% Eau, 34% Air


Fin: Si vous avez ramené : 10 boomerang du worko marron, 10 boomerang du maitre koalak, 10 boomerang du dok alako et 10 boomerang du koalak sanguin, parlez en PREMIER à la sadi diamantine, elle vous apprendra le sort boomerang perfide. Parlez ensuite au PNJ skeunk il vous donnera un dofus Kalyptus.

Donjon: Pandikazes

Donjon: Pandikazes




Emplacement : -18/-36, parler au pnj Mamowa prés de l'échelle (pandala air). Donjon assez long et plutot dur, il est destiné au level 90/100, prévoir une equipe variée qui tape dans chaque élement.

La Clef : La clef se drop sur les pandikazes de l'ile de pandala


Salle 1 : Etonnament on y croise des pandikazes, en géneral à 8 les étoffes tombent dans le donjon.

Salle 2 : Apparition de pandikaze aérien

Salle 3 : On continu, ca se complique de salle en salle mais encore rien d'effrayant

Salle 4 : Des pandikazes vertiges, j'espere que vous n'avez pas oublié de prendre quelqu'un qui tape air...

Salle 5 : Apparition des pendulkazes qui virent de PA

Salle 6 : On s'arrete pas, apparaition des pandikawaze

Salle 7 : la difficulté augmente

Salle 8 : La salle la plus chiante, 4 guerriers avec 80% resistances sauf dans 2 élements aléatoires (dés fois les 2 meme d'ailleurs), ils invoquent des cubes qu'on ne peux tuer qu'en les poussant contre un obstacle

Salle 9 : Maitre Pendore, c'est comme un pandore en gros, il invoque un coffre tuable qu'en le poussant (peur, libération, mot de frayer, etc contre un obstacle) qui lui meme invoque une creature de pandala au hasard (donc si grosse bestiole tuez la boite, si petite, laissez là, le coffre ne réinvoque pas)


Caractèristiques du boss :


_Nom: Maître Pendore
_Niveau: 240
_Points de Vie (PV): 40000
_Points d'actions (PA): 10
_Points de mouvement (PM): 4
_Taux d'esquive des pertes de PA: 76%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 71%
_Résistances: 78% Neutre, -5% Terre, 24% Feu, 34% Eau, -5% Air


Fin: Le boss drop etoffe, poil et peau maitre pandore, il xp pas mal et drop aussi aigue marine et topaze, un chacha blanc en recompense qui donne de l'initiative et l'emote "montrer du doigt" SEULEUMENT si vous ne l'avez pas deja appris

Donjon: Squelettes

Donjon: Squelettes




Emplacement : 10/15, cimetiere d'amakna, marcher sur la dalle grise en bas a gauche de l'ecran por ouvrir une tombe qui sera l'entrée du donjon.

La Clef : La clé pour rentrer se drop sur chafer.


Salle 1 : Allez c'est parti, courage, il n'est pas trés dur mais un peu long

Salle 2 : Chaffers, tofus maléfiques, rien de bien dur

Salle 3 : Pas de changement important

Salle 4 : Des invisibles en + pour s'occuper un peu.

Salle 5 : Idem

Salle 6 : Les premier ribs, ca se corse donc un peu


Salle 7 : Et ca rigole pu avec les chafer fantassin

Salle 8 : Ca continue, 1 fantassin, des invisibles, des ribs ...


Salle 9: Derniére salle, pas de boss pour ce donjon donc , juste une salle ressemblant à l'avant-derniere.


Fin: Parlez au pnj: Et voilà vous pouvez apprendre le sort "invacation de chafer" de quoi faire de vous un vrai osa

Donjon: Tofu Royal

Donjon: Tofu Royal



Emplacement : 5/6 , sous sol de l'atelier des paysans (même début de donjon que le donjon tofus normal), arrivé dans la salle remplie de tofus et de tofus citrouille, parler au pnj Kazy Ingalsse et lui demander de nettoyer le tofulailler royal (petite equipe si vous etes 1 ou 2, grande équipe si vous êtes +)

La Clef : Il vous faudra vous munir d'une clé tofu classique et commencer le donjon tofu normal. Prenez la clé secréte du tofulailler royal cependant avec vous (se gagne a la fin du donjon tofus).


Salle 1 : La salle 1 est comptée comme la premiere du donjon tofu royale et non du donjon tofus simple: selon si vous avez choisi petite ou grande équipe cette salle sera + ou moins dure, logique

Salle 2 : idem

Salle 3 : Les salles sont desormais identiques pour les petites ou grandes equipes ;)

Salle 4 : Derniere salle, attention, le tofu royal fait mal, trés mal mais a surtout 30 PM, dur dur de le bloquer.




Caractèristiques du boss :


_Nom: Tofu Royal
_Niveau: 105
_Points de Vie (PV): 4500
_Points d'actions (PA): 12
_Points de mouvement (PM): 30
_Taux d'esquive des pertes de PA: 38%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 49%
_Résistances: 32% Neutre, 17% Terre, 12% Feu, 17% Eau, 52% Air


Fin: Ce boss permet de dropper des plumes de tofu royal ;)

Donjon: scarafeuille

Donjon: Scarafeuille






Emplacement : 1/26, parlez au pnj devant l'échelle. Donjon destiné plutôt au moyen level, il commence facilement, puis se complique un peu

La Clef : La clé pour rentrer se drop sur scarafeuilles.


Salle 1 : Des scara de toutes les couleurs pour se reveiller ! (évitez les trous dans la salle qui sépare la 1 et la 2)

Salle 2 : On continue, pas de complication.

Salle 3 : Idem

Salle 4 : Idem...

Salle 5 : Oh un nouveau scara (le noir) : il drop une panoplie en plus (la noire^^)


Salle 6 : Bientot là fin,à oui, les scara noirs se mettent invisibles.

Salle 7 : Le doré invoque des bébés scara, aprés il suffit de taper.



Caractèristiques du boss :


_Nom: Scarabosse Doré
_Niveau: 74
_Points de Vie (PV): 1700
_Points d'actions (PA): 8
_Points de mouvement (PM): 3
_Taux d'esquive des pertes de PA: 33%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 33%
_Résistances: 22% Neutre, 22% Terre, 22% Feu, 22% Eau, 22% Air


Fin: Mince, vous avez pas drop d'items de la panoplie scara dorée, bah vous etes bon pour en refaire un

Donjon: Tofus

Donjon: Tofus


Emplacement : 5/6 , sous sol de l'atelier des paysans. Donjon destiné plutôt au débutant/moyen level, avec le sort flammiche le donjon est nettement plus simple quand meme, les tofus ayant beaucoup de PM.

La Clef : La clef se drop sur tofus.

Salle 1 : 1ére salle étonnante, des tofus ^^

Salle 2 : Apparition de tofu noir, ils restent innofensifs

Salle 3 : On continue, un tofukaz apparait en plus, il se met invisible et rend les autres invisibles.

Salle 4 : Un petit labyrinthe, ca fait toujours plaisr, le but est de ne pas tomber, vous pouvez affronter les tofus ca ne fait pas revenir au début ;) . (voir chemin le plus simple sur image de l'article)

Salle 5 : Plus de tofukaz, les salles se compliquent un peu !

Salle 6 : Tofukaz, tofu et tofu noir pour celle là

Salle 7 : Des Tofounes vous attendent, ils tapent et gagnent des PA

Salle 8 : Le Batofu tape et invoque, le Tofu ventripotent boost les alliées et invoque, derniére salle

Caractèristiques des boss :


_Nom: Batofu
_Niveau: 68
_Points de Vie (PV): 1400
_Points d'actions (PA): 5
_Points de mouvement (PM): 10
_Taux d'esquive des pertes de PA: 5%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 5%
_Résistances: 14% Neutre, 9% Terre, -25% Feu, -15% Eau, 38% Air


_Nom: Tofu ventripotent
_Niveau: 50
_Points de Vie (PV): 820
_Points d'actions (PA): 9
_Points de mouvement (PM): 3
_Taux d'esquive des pertes de PA: 10%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 10%
_Résistances: 40% Neutre, 55% Terre, 20% Feu, -39% Eau, 50% Air

Fin: On peu drop des éléments de la panoplie tofu dans la derniére salle ainsi que clé secréte du tofulailler royal

Donjon: Craqueleur

Donjon: Craqueleur



Emplacement : Parlez à Krakotte pour accéder au donjon et donnez lui la clé pour entrer. (-3/-7)

La Clef : Se drop sur craqueleurs, craqueleurs des plaines, craqueboules..


Salle 1 : Commencement tranquillou

Salle 2 : 2éme salle pépére mais déjà plus que 7 places, on perd une place à chaque salle.

Salle 3 : On continu doucement, à 6.

Salle 4 : 5 personnes maximum par combat !

Salle 5 : Maximum 4 dans ce combat full craqueboules

Salle 6 : Plus que 3 places dans chaque combat

Salle 7 : Ca se réduit ! Plus que 2 pour ce combat.

Salle 8 : Difficulté accrue mais on peux se battre à 8


Salle 8,5: Attention à ne pas tomber, vous devriez refaire la partie montagneuse... Le chemin est toujours tout droit, mais il faut avancer case par case sinon vous tombez !


Salle 9: Derniére salle, le méga craqueleur, invoque des craqueboules/craqueleurs, met des armures sur les autres craqueleurs, tape à 100/150, s'ajoute des PA.



Caractèristiques du boss :


_Nom: Craqueleur légendaire
_Niveau: 135
_Points de Vie (PV): 6500
_Points d'actions (PA): 8
_Points de mouvement (PM): 3
_Taux d'esquive des pertes de PA: 67%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 53%
_Résistances: 56% Neutre, -14% Terre, 56% Feu, 64% Eau, -19% Air



Fin: On peut dropper des pierrs de toutes sortes, meme topaze et aigue marine, il n'y a pas d'autre récompense dans ce donjon !

Donjon: Dragoeuf

Donjon: Dragoeuf



Emplacement : L'entrée se trouve au kano dragoeuf, parlez a Ziho, il vous laissera rentrer dans le sanctuaire si vous avez la clé. (-4/24)

La Clef : 2 clés pour ce donjon, la clée sanctuaire qui se drop dans le souterrain drag (vous entrez dans les maisons et tombez dans les trous) que les bricoleurs vous craft et la clée du donjon qui se drop dans le sanctuaire et qui se craft aussi par les bricoleurs.


Salle 1 : C'est parti, on retrouve des groupes de dragoeuf present dans le sanctuaire

Salle 2 : On continu, ca se complique de salle en salle mais encore rien d'effrayant

Salle 3 : des dragoeufs volant qui filent des PM à tous le monde et sautent partout

Salle 4 : Idem

Salle 5 : Idem

Salle 6 : Les dragoss eveillé font leur apparition

Salle 7 : on continue sur les eveillés

Salle 8 : Un peu de tout, juste une map chiante...

Salle 9 : Apparition du crocabulia, le boss, il est costaud, il est beau et il invoque des gentilles bestioles, bon courage ;)



Caractèristiques du boss :


_Nom: Crocabulia
_Niveau: 480
_Points de Vie (PV): 28000
_Points d'actions (PA): 9
_Points de mouvement (PM): 3
_Taux d'esquive des pertes de PA: 74%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 104%
_Résistances: 58% Neutre, -12% Terre, 28% Feu, 28% Eau, 28% Air



Fin: On ne gagne rien de special dans ce donjon mais il xp trés bien et le drop est parfois sympa

lundi 30 juillet 2007

Donjon: Maître Corbac

Donjon: Maître Corbac


Emplacement : L'entrée se situe dans les Plaines de Cania, en [-19.-16].

La Clef : La clef se drop sur les Corbacs.

Salles: Ce donjon est un vrai labyrinthe, vous devrez trouver le MC dans la bibliothèque. Sur chaque map, il ya deux groupes de monstres. L'un avec un Renarbo et l'autre avec un Buveur. Si vous prenez le groupe avec le Buveur vous passerez dans la salle du bas et celui du Renarbo, de passez dans la salle de droite (regardez votre géoposition pour vous y retrouvez !).
Salle du MC: Vous voilà enfin face au MC :x Malheureusement c'est pas encore gagné. Il est très long à tuer vu qu'il a pas mal de vie, qu'il se protège de sa carapace et qu'il invoque des corbacs qui désenvoûtent ! Donc oubliez les Maîtrises, les Chatiments et les Armures...

Caractèristiques du boss :

_Nom: Maître Corbac
_Niveau: 200
_Points de Vie (PV): 8500
_Points d'actions (PA): 12
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 98%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 105%
_Résistances: 18% Neutre, 18% Terre, 38% Feu, 48% Eau, 48% Air
Fin: Pour la fin vous aurez droit à un très bon XP ! Il ne vous reste plus qu'à espérer de droper... Même si vous n'avez rien eu, il ne vous reste pas que vos yeux pour pleurer ! Non, on vous offre un mouchoir poilu du nom de Vilain Petit Corbac =) Celui-ci offre un bonus de Prospection (40 monté à fond).

Donjon: Larve

Donjon : Larve



Emplacement : Dans la montagne des Craqueleurs d'Amakna, en[-3.-4] (etrez dans la grotte, à droite, continuez tout droit, suivez le chemin qui vous mènera jusqu'à la porte du Donjon)

La Clef : La Clef est un oeuf de Larve qui se drop sur des Larves


Salle 1 : Commencement par 8 Larves de toutes sortes

Salle 2 : Ici commence la séparation du groupe

Salle 3 : Groupe à combattre du côté droit

Salle 4 : Une personne doit aller sur la dalle qui est de son côté et cliquer sur le levier pour ouvrir le passage

Salle 5 : Arrivée de trois nouvelles Larves : Larve Emeraude, Larve Rubis et Larve Saphir (Soigne ses alliées)

Salle 6 : Nouvelle Séparation

Salle 7 : Déposez une Peau de Larve de chaque couleur sur les dalles pour ouvrir le passage, celles-ci doivent rester sur les dalles sinon vous devrez retourner ici pour les replacer

Salle 8 : Rien de nouveau

Salle 9 : Un peu de tout pour cette salle

Salle 10 : Fiou avant denière salle mais le plus dur reste à venir

Salle 11 : Voici la Fameuse Shin Larve qui se trouve être la mère de la larve qui vous accompagnais durant votre périple dans le donjon... Vous pouvez vous équiper drop pour la panoplie Larvesque mais bonne chance car, cette Larve au milieu des autres, c'est très long à battre pour nimporte quel level


Caractèristiques du boss :


_Nom: Shin Larve
_Niveau: 68
_Points de Vie (PV): 2400
_Points d'actions (PA): 9
_Points de mouvement (PM): 2
_Taux d'esquive des pertes de PA: %
_Taux d'esquive de pertes de PM: %
_Résistances: 54% Neutre, 34% Terre, 34% Feu, -26% Eau, -26% Air

Fin : Dans ce donjon on ne gagne rien, tout est dans le drop. L'xp aussi est assez bonne et comme vous le voyez on drop des Pierres (sur les Larves Emeraude, Rubis et Saphir).

Donjon: Koulosse

Donjon: Koulosse



Emplacement : L'entrée se trouve dans la Montagne Koalaks en [-17.8]. Pour entrer dedans, il s'agit d'un vrai labyrinthe, pour cela allez sur le Catalogue

La Clef : Se drop sur les Koalaks

Salle 1 : Des Koalaks, rien d'impresionnant jusque là

Salle 2 : Idem

Salle 3 : La Difficulté s'accroît

Salle 4 : On a sauté les salles facultatives, directement ici ! Apparition d'autres Koalaks

Salle 5 : Voilà le boss, attention il a pas mal de vie et beaucoup de PA. Il vous transforme en Boufcool à distance. Prévoyez des arcs !

Caractèristiques du boss:

_Nom: Koulosse
_Niveau: 220
_Points de Vie (PV): 9200
_Points d'actions (PA): 10
_Points de mouvement (PM): 3
_Taux d'esquive des pertes de PA: %
_Taux d'esquive de pertes de PM: %
_Résistances: 78% Neutre, 28% Terre, -12% Feu, -12% Eau, 33% Air

Fin: Une fois l'avoir vaincu, choisissez l'un des 4 Items de la panoplie Koulosse (Si vous avez déjà toute la panoplie, vous avez lapossibilité d'avoir la clef du repère Scheunk dans le cimetière). Vous pouvez aussi obtenir le sort de capture de monture à la fin du donjon

Donjon: Kitsoune

Donjon Kitsoune




Entrée du Donjon : Sur Pandala Feu, en [32.-38]. Donjon difficile, une team de huit, lvl 80/100 conseillé, il faut etre minimum 3 (bon 2 c'est faisable avec une ruse de sioux) pour ce donjonAprés les kitsoune ont chaqu'un 100% resist dans leur élément, leur force par ordre croissant est : Nakwa (font pas mal), Nae (tacle c'est chiant), Nere puis Nufeu (qui te mettent des bonnes claques dans ta face)


La Clef : Se drop sur Kitsounes



Salle 1 : Déjà là il faut se séparer en 2 groupes, enfin si vous etes plus de 4..

Salle 1,5: Je vous avez dit 3 minimum !! Enfin bref, on ouvre les portes en se placant sur les dalles et chacun dans sa salle.(la méga ruse je vous l'explique : 1 se place à droite, 1 autre à gauche, puis celui de gauche cours vers la dalle du fond, dés que celui de gauche pars, celui de droite le rejoint salle du fond et magie vous etes tous dans la salle du fond)


Salle 2 : 3 salles possibles, toutes de faible difficulté, des kitsounes quoi...

Salle 3 : On reviens tous dans la meme salle, donc attendez votre team... surtout que la salle commence a etre costaude !

Salle 4 : 2 groupes de 4 si vous etes 8, la salle est plutôt dur...

Salle 5 : Boss qui tape fort, l'idéal étant de le tacler et d'eviter que les autres restent dans sa ligne de vue (diagonale aussi) puis, bah, bourrinage !


Caractèristiques du boss :


_Nom: Tanukouï San
_Niveau: 140
_Points de Vie (PV): 5400
_Points d'actions (PA): 11
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 73%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 77%
_Résistances: 32% Neutre, 32% Terre, 32% Feu, 32% Eau, -5% Air


Fin: un chienchien noir en récompense ! ca réconforte toujours quand on a pas drop de poils tanu

Donjon: Incarnam

Donjon: Incarnam


Emplacement : à Incarnam (Cliquez sur votre statut <15), en [6.4]

La Clef : Sur nimporte quel monstre d'Incarnam

Salle 1 : Première salle, les montres typiques d'Astrub.

Salle 2 : Un ptit peu de tout les donjons débutants

Salle 3 : Un peu plus de difficulté, un chafer !

Salle 4 : La Star du donjon, enfin ! Le minimulou, tout blanc, plus petit, plus nul ^^

Caractèristiques du "boss" :

_Nom: Milimulou
_Niveau: 18
_Points de Vie (PV): 200
_Points d'actions (PA): 6
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 0%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 0%
_Résistances: 10% Neutre, 15% Terre, -1% Feu, -20% Eau, 5% Air

Fin: Dans ce donjon l'expérience est très faibles même pour le level mais le drop est assez satisfaisant vu qu'il y a un peu de tous. Parfait pour débuter, Incarnam, bonne amusemant dans les nuages

Donjon: Gelée

Donjon: Gelee




Emplacement : Double-cliquez sur votre Clef pour être transporté directement dans le Donjon

La Clef : La clef se craft à l'aide des Boulangers (Il vous faudra 8x Gelée Bleutée, 6x Gelée Menthe et 4x Gelée Fraise. Un boulanger transformera ces gelées en Gely puis avec 4x Blugely, 3x Vertgely et 2x Rougely vous obtiendrez la clef de ce Donjon : La Multigely)


Salle 1 à 9: Ce Donjon ne se compose pas de salles tracées comme les autres. Le principe est simple : A chaque salle, vous avez le choix de prendre un groupe parmis plusieurs se trouvant dans la map. Cependant, votre choix devra être précis car à chaque fois que vous battez une Gelée de couleur (Bleu par exemple), vous obtenez une flasque de la meme couleur en objet de quete (Or, une flaque Bleue). La couleur de la Gelée Royale que vous affronterez dépendera du nombre de vos flaques. Toutes ces salles sont quasiement identiques, des groupes de gelées menthe, fraise, bleues, citron, dont le nombre augmente au fur et à mesur de la progression

Salle 10 : Parlez à la Gelée Royal que vous souhaitez affronter pour vous isoler avec elle
Celon votre choix, il est possible que vous ayez à affronter 4 boss différents:


Caractèristiques des 4 boss :

_Nom: Gelée Royale Fraise
_Niveau: 150
_Points de Vie (PV): 1500
_Points d'actions (PA): 10
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 50%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 50%
_Résistances: 70% Neutre, 70% Terre, -10% Feu, 70% Eau, 70% Air

_Nom: Gelée Royale Bleue
_Niveau: 50
_Points de Vie (PV): 1000
_Points d'actions (PA): 10
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 50%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 50%
_Résistances: 70% Neutre, 70% Terre, 70% Feu, -10% Eau, 70% Air

_Nom: Gelée Royale Menthe
_Niveau: 100
_Points de Vie (PV): 1250
_Points d'actions (PA): 10
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 0%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 0%
_Résistances: 70% Neutre, -10% Terre, 70% Feu, 70% Eau, 70% Air

_Nom: Gelée Royale Citron
_Niveau: 200
_Points de Vie (PV): 2500
_Points d'actions (PA): 10
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 25%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 50%
_Résistances: 70% Neutre, 70% Terre, 70% Feu, 70% Eau, -10% Air

Fin: Ne vous attendez pas à une XP raffraîchissante, vous n'aurez qu'une misérable Gelée Royale.. Et encore ! Pas facile à droper :x . Prenez le zaap multicolore pour repartir

Donjon: Forgerons Sombres

Donjon: Forgerons sombres


Emplacement : L'entrée du Donjon se trouve dans le territoire des Bandits, rivant les portes de Sufokia en [13,21].
La Clef : La clef se drop sur les bandits et les sombres.

Salle 1 : Boulangers, bandits
Salle 2 : idem
Salle 3 : idem
Salle 4 : idem, le nombre augmente
Salle 5 : Apparition du Mineur Sombre ! Ils vous font perdre des PA avec Maladresse de Masse et causent des dommages énormes au CaC
Salle 6 : Mineurs, boulangers, bandits, ça continue
Salle 7 : Arrivé ici, vous avez le choix entre continuer tout droit en prenant le groupe ou bien aller à gauche (en étant seul). Le chemin de gauche vous permet de sauter environ 3 salles en ne combattant qu'un seul groupe. Autrement, continuez en groupe tout droit.
Salle 8 : 8 bandits
Salle 9 : 8 boulangers, après cette salle, les deux chemins se réunissent .
Salle 10 : Apparition du forgeron sombre dans lot, un bourrin qui tappe fort et résiste bien.
Salle 11 : Idem, augmentation de forgerons
Salle 12 : groupe full mineurs
Salle 13: groupe full forgerons
Salle 14: N'oubliez pas de prendre l'émote "Saluer" en passant! (la stele lumineuse). Ici groupe des mineurs et de forgerons en majorité.
Salle 15/fin: Vous pouvez vous équiper drop, il ne vous fera pas de mal ;)
Vous pourrez droper un tas de pierre sur cette merveille, une somme éxorbitante de Kamas ainsi que le Manuel du Tailleur qui vous permettra d'apprendre le métier ;)
Ce "boss" a 1 point de vie et n'attaque pas, aucune difficulté.

Donjon: Firefoux

Donjon: Firefoux




Entrée du Donjon : Sur Pandala Feu, en [28.-52]. vous arriverez dans la 1iere salle ici rien a faire en dehors d'aider "Touchparak" a marche sur les dalles du centre, afin d'active le levier.


La Clef : Se drop sur... Firefoux x)



Progression: Ici vous allez devoir faire 6 salle (2 a 7) dans chaque salle il faut affronter un monstre nommé"zilla", il on 90% de resistance partout excepter feu, il ont une faiblesse de 200 a 350% feu, les Zilla ne frappe pas mais soigne et augmente leur pv a chaque tour(astuce quand un zilla meurt, tout les ajout de pv sur les autre moob disparaissent, si vous avez un petit bontarien et brakmardien(selon que la zone est bontarienne ou brakmarienne) avec une cle il est possible de memorise le zaap, et venir ce suicider sur les groupe trop gros ou sans zilla, si vous etes pressé)voici les salle,elles sont possitionnées 2 par 2 (en haut salle 3 et 6, au centre salle 2 et 5, et en dessous salle 4 et 7)dispositions des salles.


Une fois les 6 salles reussie vous aurez obtenu 6 artefact feudala et vous allez pouvoir affronte le Péki-Péki, revenez salle 5 et prennez sur votre droiteAttention une fois entre vous perdrez les 6 artefact et une clé donjon foux.


Vous voici face au Maitre des lieu, lvl entre 800 et 840 (le 800 frappe comme un gros Bouftous par contre le 84à fait mal);il a 30pm minimum et tacle meme un perso a 750 en agilité, il lancera aboiement quelques fois (tout les 6 ou 7 tour je pense)aboiement fait perdre entre 50pv(pour un peki 800) et 150(pour le 840) a chaque debut de tour ce degat est de type air, sinon pekinou tape 3 fois de suite(generalement le perso avec le moin de vie), 2 technique s'offre a vous tapper de tres loin (Attention le peki reduit feu donc compter pas sur ce type de degat).sinon si il y a un sacri le fait que le peki tap un autre perso et ce retrouve avec un sacri devant lui le perturbera et il laissera filer son tour(attention il faut que le perso taper et le sacri aient une case vide derierre sinon pas de stress pour le peki et il jouera normalement).une fois le combat terminer vous obtinedrez un nouveau familier.



Caractèristiques du boss :


_Nom: Péki Péki
_Niveau: 840
_Points de Vie (PV): 2800
_Points d'actions (PA):12
_Points de mouvement (PM): 35
_Résistances: 48% Neutre, 38% Terre, 100% Feu, 38% Eau, 38% Air

Donjon: Familier

Donjon: Familier











Emplacement : Dans les Marécages Nauséabonds de la montagne Koalaks, en [-7.-1]. Le chemin à suivre du début à la fin de ce donjon est indiqué sur l'image ci dessus. Placez-vous en face de Walak afin de lui demander d'entrer, il vous transformera en famillier !
Ce donjon est originale car il consiste à jouer en équipe, tous le monde est au même pied d'égalité. Vous incarnerez votre animal durant le donjon. Vous avez 2 sorts : Caresse (soigne un allié) et Morsure Neutre (votre unique attaque). Il vous faudra faire preuve d'esprit d'équipe.

La Clef : Un familier Mort.



Salle 1 : Pour cette première salle, deux pious bannals



Salle 2 : Une famille de Bwaks



Salle 3 : Cette fois-ci vous aurez un peu de tout



Salle 4 : Un Corbac, un Péki et un Marcassin ajoutés



Salle 5 : Pour l'avant dernière salle : Un Firefoux ! Non, vous inquiétez pas, il est pas aussi fort qu'un vrai^^



Salle 6 : Voilà la dernière salle, elle est dure étant donné que les monstres ont pas mal de vie.



Fin: A la fin, vous droppez chacun une poudre de résurrection. Vous n'xpérez rien dans ce donjon, faut pas rêver ! Celle-ci vous servira à ramener à la vie le familier de votre choix. Parlez au PNJ Oshima pur récussiter votre Familier. Vous pouvez ensuite repartir avec votre familier en bonne santé =) (vous serez renvoyé à l'entrée du donjon, au près de Walak).

Donjon: Ensablé

Donjon: Ensablé



Emplacement : Dans les Calanques d'Astrub, en [13,-28].

La Clef : Elle se drop sur les monstres des calanques d'astrub, les plus courant sont les pichons.

Salle 1 : Crabes au menu

Salle 2 : Deux merdasses, deux !

Salle 3 : Les pichons font leur entrée

Salle 4 : Va falloir se tapper le tour ;) Des Pichon bleus s'ajoutent aux blancs

Salle 5 : Tiens un vert...

Salle 6 : rien d'original

Salle 7 : Pichons land

Salle 8 : Apparition du Pichon Kloune

Salle 9 : Voilà le boss, Mob l'Eponge accompagné de son garde du corps aux gros bras Raul Mops et leurs petits compagnons les pichons !

Caractèristiques du boss :


_Nom: Mob L'éponge
_Niveau: 30
_Points de Vie (PV): 240
_Points d'actions (PA): 6
_Points de mouvement (PM): 3
_Taux d'esquive des pertes de PA: 1%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 1%
_Résistances: 10% Neutre, 10% Terre, -9% Feu, 10% Eau, -9% Air

Fin: Ce donjon xp très peu et il ne drop rien de bien important. Parlez ensuite au Capitaine Igloute qui vous offrira votre récompense. Vous serez automatiquement renvoyé à l'éntrée du donjon avec l'émote "s'allonger".

Donjon: Dragon Cochon

Donjon: Dragon Cochon


Emplacement : l'entrée du donjon se trouve au terrioire des Porcos, en [-1.33]

La Clef : Avant ceci se trouve une statut du DC entouée de dalles chiffrées, allez sur nimporte laquelle. La clef se craft en assemblant les deux parties de clefs à l'aide d'un bricoleur.Vous devrez parcourir tout un Labyrinthe afin d'atteindre le centre qui est l'entrée du donjon DC. Attention, chaque porte par laquelle vous êtes passés se referme... Il ne vous reste plus qu'a droper la clef de l'antre sur un des groupes qui se présente dans une des salles du labyrinthe

Salle 1 : Pour la première salle, des cochons de lait, on s'y attendais pas. Ils ont une bonne résistances à l'air et attaquent à portée et leurs flèches traversent tout obstacle.
Salle 2 : Pour la deuxième, des cochons de Farle
Salle 3 : Et maintenant un mélange des deux
Salle 4 : Arrivée de Don Dorgan, ils invoquent des Cochons de Farle pour compenser le manque de cette salle-ci et ont des faiblesses sympathiques à part le feu...
Salle 5 : Cette fois-ci vous avez deux Don Dorgan = armée de Cochon de Farle... Déjà que y'en avait pas mal au départ :/
Salle 6 : Arf, les Farles sont remplacés par des Laits, plus pratique étant donné qu'ils vont revenir à l'aide de leur amis les Don Dorgan
Salle 7 : Arf, les Farles sont remplacés par des Laits, plus pratique étant donné qu'ils vont revenir à l'aide de leur amis les Don Dorgan
Salle 8 : Arrivé d'une nouvelle race ! Ceux-ci donnent du sang et pas des organes :p (sympa leur jeu de mot, hein ?)
Salle 9 : Tenez le coups, c'est l'avant dernière salle =D
Salle 10 : Voilà le DC ! Pendant les deux premiers tours, l'occupation c'est fuir de le fuir.. Il lance un sort sympa qui vous fait perdre beaucoup à chaque PA utilisé. Combien ? Essayez pour voir ^^ Il tape fort autrement mais sa vie est courte :)

Caractèristiques du boss :

_Nom: Dragon Cochon
_Niveau: 120
_Points de Vie (PV): 2650
_Points d'actions (PA): 6
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 180%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 180%
_Résistances: 38% Neutre, 38% Terre, 38% Feu, -5% Eau, -5% Air
Fin: Ce donjon xp pas mal et on drop plein de trucs (pas toujours utiles). Eh, non ! Pas de familier avec truffe écrasée... Vous sortez c'est fini !

Donjon: Champs

Donjon: Champs



Emplacement : Atelier Paysan des Champs d'Astrub en [7.-25]. Parlez à Mawy Ingalsse .

La Clef : Se Drop sur les Créatures des Champs


Salle 1 : Moskitos et champchamp, début facile

Salle 2 : Une Larve bleue en plus

Salle 3 : Un Tournesol ajouté au lot

Salle 4 : Des Larves Oranges ! Garre aux PA^^

Salle 5 : Plus de créatures que précédemment

Salle 6 : Un peu de tout sauf Champchamp malheureusement pour les Parchos de Force :/

Salle 7 : Dernière salle avec le Tournesol Affamé, enfin un peu de difficulté ! Le boss est pas spécialement fort, il invoque avec Appel des Champs (rarement) et se soigne dès qu'il ne peut vous atteindre. Il a de bonne résistances, hormis l'eau et l'air, mais n'a que 2 PM...
Je vous conseil de vite tuer les créatures accompagnants le Tournseol Affamé sinon vous en avez pour lontemps. De plus il invoque, il peut être redouable avec toutes ces bestioles (Perte de PA, de PM...).



Caractèristiques du boss :

_Nom: Tournesol Affamé
_Niveau: 46
_Points de Vie (PV): 590
_Points d'actions (PA): 6
_Points de mouvement (PM): 2
_Taux d'esquive des pertes de PA: 8%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 8%
_Résistances: 26% Neutre, 26% Terre, 26% Feu, -16% Eau, -16% Air


Fin: Préparez votre tenue de drop il est temps d'obtenir cette panoplie Paysanne voire un petit sort commun comme Flamiche ! Ammassez ensuite votre butin suivi d'un petit bonus d'XP . Il n'y a pas de Familier à la fin de ce donjon, le seul bonus est le drop :/

Donjon: Canidés

Donjon: Canidés



Emplacement : l'entre du donjon des canidés se trouve à frontière des Landes de Sidimote dans une grotte située en [-24,1]. Vous voici face à la grotte. Entrez et donnez la clef à Halda Moccione. Pour ce donjon, vous aurez besoin d'une bonne team. Pensez à inviter des Sacrieurs et des Enis ;) .


La Clef : Elle se drop sur tous canidés (Kanigrous, milimulous, mulous et le meulou).


Salle 1 : Pour la première salle, on a 4 kanigrous aux levels faibles. Ceux-ci invoquent à distance des Serpentins dans le but de vous coincer. Ils vous tapent et se font la malle tandis que vous restez bloquer face aux serpentins. Autant vous prévenir, n'essayez même pas de tacler les serpentins, essayez de les tuer ;) Ce qui n'est pas toujours chose facile vu qu'ils se rendent invisibles

Salle 2 : Et voilà des Milimulous ! Ce sont les plus faibles de leur race, n'ayez crainte.

Salle 3 : Non, ce n'est pas les milimulous qui ont enflés, c'est des Mulous , ils sont déjà plus féroces

Salle 4 : Voilà les Ouginaks. Ils vous désenvoutent et se soignent en vous tapant (assez fort)

Salle 5 : Vous avez le choix entre bourriner les Mulous et vous faire désenvouter comme des cons ou vous faire bourriner et puis être tranquil pour les envoûtements...

Salle 6 : C'est fort en Mulous !

Salle 7 : Là, vous allez vous éclater (sauf pour ceux au bâton et marteau ^^).

Salle 8 : Et voilà le grand méchant Meulou =D Il a énormément de vie tape bien fort ;)
C'est la seule salle où les Canidés sont level 80. Si vous avez une team moyenne comme nous, il vous faudra jouer astucieusement.

Caractèristiques du boss :


_Nom: Meulou
_Niveau: 178
_Points de Vie (PV): 24000
_Points d'actions (PA): 8
_Points de mouvement (PM): 4
_Taux d'esquive des pertes de PA: 96%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 106%
_Résistances: 16% Neutre, 26% Terre, -7% Feu, 36% Eau, 36% Air

Fin: Vous droperez peut-être une partie du corps du Meulou ou alors un morceau de la panolie Mulou. Si non, consolez-vous avec cette belle xp :)

Eh non, pas de récompense :/

Donjon: Bworker

Donjon: Bworker


Entrée du Donjon : Dans les Landes de Sidimote, en [-21.12]


La Clef : Vous la droperez sur la race Bwork à 0,1%.

Salle 1 : Rien de nouveau depuis le donjon Bwork, des Bworks.

Salle 2 : Et voilà la Mama Bwork, du genre Bworkette mais plus faible

Salle 3 : On augmente la mise

Salle 4 : Apparition des Bworks Elemental. Vous allez devoir retoucher votre équipement (chaque bwork élémentala 100% de resistance a son élément)

Salle 5 : Encore + de bworks élémentaux

Salle 6 : Là où ça se corse vraiment , toujours + de bworks élémentaux

Salle 7 : Deux Cybworks en + des élémentaux et des mama , vous serez pas déçus.

Salle 8 : L'ultime boss du Donjon, le Bworker ! Autant vous prévenir, il possède le sort Punition (celui du sacrieur) avce lequel il vous causera jusqu'à 6.000PV de dommage (même un sacrieur level 200 en serait coupé en deux). Il éxécute également 3 croutages comme le dragon cochon, compulsion et rage.
Autant vous dire vous n'avez aucune chance si vous ne bloquez pas le Bworker dans un coin avec un obstacle et n' y allez pas sans désenvouteur, c' est indispensable !

Caractèristiques du boss :


_Nom: Bworker
_Niveau: 200
_Points de Vie (PV): 28000
_Points d'actions (PA): 12
_Points de mouvement (PM): 9
_Taux d'esquive des pertes de PA: 60%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 50%
_Résistances: 20% Neutre, 30% Terre, 30% Feu, 20% Eau, -15% Air

Fin: L'xp vous fera sûrement plaisir malgré le temps passé dans ce Donjon plein de suspence et vous obtiendrez un Jeton du Bworker ;) . Après cela, direction la foire pour gagner 1000 jetons(le jeton gagné au donjon et necessaire aussi) afin d'activer la machine et gagner son objet de la panoplie du Chef Bwork qui est aléatoire.

Donjon: Bwork

Donjon: Bwork



Emplacement : L'entrée se trouve dans le Camps des Bworks en [-5.10]. Une fois rendus en [-5,10], vous devrez trouver la porte du donjon. L'échelle qui y mène se en bas à gauche de la map, dans le coin à gauche de la cabane à toit jaune.

La Clef : La clef se drop sur nimporte quel Bwork


Salle 1 : Un groupe de bworks aléatoire pour le début

Salle 2 : Une famille ! Ce donjon est très aprécié des srams pour leur pièges de masse ou encore des Fécas pour leurs glyphe.

Salle 3 : Une armée d'archers

Salle 4 : Que vous ayez pris en haut ou à droite, vous vous retrouverez à la même salle

Salle 5 : Des Bworks ! Vous vous attendiez à quoi ?

Salle 6 : Les Bworks Mages font leur entrée ! Ils vous invoqueront des Tofus Maléfiques dans les pattes, ils ne sont pas très gênant mais quand y'en a trop...

Salle 7 : Un petit peu de tous pour cette avant-dernière salle

Salle 8 : Et voilà le boss, c'est la Bworkette.
Elle a pas énormément de vie mais ses résistances sont imposantes pour tous les types. Elle peut se reconstituer plusieurs fois en un combat alors pensez à avoir un éni !


Caractèristiques du boss :

_Nom: Bworkette
_Niveau: 98
_Points de Vie (PV): 3200
_Points d'actions (PA): 9
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 27%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 27%
_Résistances: 33% Neutre, 33% Terre, 48% Feu, 18% Eau, 28% Air

Fin: Une xp assez faible mais il vous reste de la bierre pour l'oublier .
Parlez ensuite à Bowork pour recevoir votre récompense.
Vous serez automtiquement renvoyé devant la porte du donjon avec un Bworky ! (rajoute des Pods)

Donjon: Bulbes

Donjon: Bulbes


Emplacement : Sur Pandala Eau, en [19.-22]


La Clef : Se drop sur les Bulbe de Akwadala


Salle 1 : Bulbuisson avec d'énormes résistances

Salle 2 : Rien de nouveau

Salle 3 : Pour cette salle on ne peux être que 4

Salle 4 : Et maintenant, plus que 2 ! Arrivée d'une Cooleuvre, vous allez bien vous amusez avec vos dégâts ^^ (Faiblesses amusantes)

Salle 5 : Rien de neuf, avant dernière salle

Salle 6 : Voilà le boss ! Le Bulbig, pas très fort. Il invoque et il a de bonnes résistances Terre, un boss plutôt sympathique ^^


Caractèristiques du boss :


_Nom: Bulbig
_Niveau: 81
_Points de Vie (PV): 1400
_Points d'actions (PA): 8
_Points de mouvement (PM): 4
_Taux d'esquive des pertes de PA: 51%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 96%
_Résistances: 21% Neutre, 56% Terre, 21% Feu, 21% Eau, -6% Air

Fin: Vous pouvez repartir avec votre sort Capture d'Ames ;) (Sert à capturer un groupe de monstres de votre choix et de l'invoquer dans une arène afin de le combattre à nouveau).

dimanche 29 juillet 2007

Donjon: Bouftous

Donjon: Bouftous


Emplacement : Tainéla [2.-34]

La Clef : Se drop sur toute sorte de Bouftou

Salle 1 : Première salle très banale, des bouftons noir et blanc.

Salle 2 : Rien de nouveau à part le nombre

Salle 3 : Des Bouftous viennent s'ajouter au lot

Salle 4 : On continue avec une salle toujours aussi sobre

Salle 5 : Idem

Salle 6 : Départ mouvementé, cerné par les Bouftou mais cette épicement n'est pas obligé, vous pouvez rester tranquillement au fond de la salle

Salle 7 : Cette fois-ci plus de bouftons, on passe à l'armée de Bouftous et plus haut level

Salle 8 : Arrivée de quelques Chefs de Guerre Bouftou, enfin un peu de difficulté pour les novices

Salle 9 : Placement particulièrement aimé par les Fécas, autrement juste un peu plus de Chef.

Salle 10 : Préprez votre tenue orange les novices, c'est la seule salle la plus gratifiante du donjon question XP .On a droit aux chefs de Guerre Bouftou comme garde du corps au Bouftou Royal.


Caractèristiques du boss :
_Nom: Bouftou Royal
_Niveau: 43
_Points de Vie (PV): 700
_Points d'actions (PA): 7
_Points de mouvement (PM): 5
_Taux d'esquive des pertes de PA: 70%
_Taux d'esquive de pertes de PM: 70%
_Résistances: 34% Neutre, 18% Terre, 18% Feu, 23% Eau, 6% Air
Fin: Autrement, enfilez votre tenue de drop, espérant un bout de la panoplie Bouftou Royale, et bonne chance !
Ensuite, parlez au PNJ qui vous offrira votre gain suite aux drops du Donjon.
Une fois que vous aurez accepté la récompense vous serez automatiquement renvoyé à l'entrée de Donjon Bouftou à Tainéla. Votre Gain : Chacha (familier)

Donjon: Abraknyde

Donjon : Abraknyde


Emplacement : L'entrée se trouve dans la Forêt des Abraknydes Sombres en [-9.-14].


La Clef : La Clef se drop sur les Abraknydiens



Salle 1 : Un Abraknyde avec ses amis les Champas


Salle 2 : Cette fois-ci c'est les Tronknydes qui les accompagnent


Salle 3 : A partir de cette salle, on devient des Abraknydes Malades (on perd nos attaque qui sont remplacées par celle des abras)


Salle 4 : On reste des Abras et pour cette fois, on peux être énormément nombreux ! Rassurez-vous on redevient normal après cette salle ;)


Salle 5 : Une saleté de labbyrinthe à trous ! Heureusement je vous trace le parcours (voir image haut d'article). Contrairement aux trous du Donjon Tofu, vous pouvez être à plusieurs sur une case. Positionnez-vous devant le PNJ Abra, sur le rond, pour lui parler.


Salle 6 : Des Abras avec des Araknotrons, rien de bien difficile


Salle 7 : Placement originale. Les Abraknés arrivent


Salle 8 : Pour cette salle, on est 4


Salle 9 : Ca y est on est de nouveau 8. Pour cette salle, un résumé de toutes les salles précédentes


Salle 10 : Juste un Abraknyde Sombre accompagné d'un Tronknyde... Suspect !


Salle 11 : Une armée d'Abraknydiens, les combats commençent à être long à partir d'ici :s


Salle 12 : Voilà le boss, l'Abraknyde Ancestrale, attention il invoque des Araknes Majeures (Désenvoute et vous désengage). Essayez de tuer les bébêtes qui l'accompagnent afin de le tenir à distance (il retir énormément d'agilité) et ne pas se faire bloquer.



Caractèristiques du boss :

_Nom: Abraknyde Ancestral

_Niveau: 210

_Points de Vie (PV): 4500

_Points d'actions (PA): 12

_Points de mouvement (PM): 5

_Taux d'esquive des pertes de PA: 102%

_Taux d'esquive de pertes de PM: 102%

_Résistances: 47% Neutre, 47% Terre, -8% Feu, 47% Eau, -8% Air



Fin : On ne gagne rien à la fin de ce donjon mais on peut droper la panoplie Abra. A part ça l'expérience de la dernière salle est plutôt satisfaisante ;)

DOFUS: Présentation



Tout d'abord, avant de partir dans les solutions des donjons, un petit récapitulatif de ce qu'est Dofus (si c'est encore nécessaire :o) :

1°) Présentation du jeu:

Dofus est un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) intégralement en 2D et en flash. Je vous arrête tout de suite, je sais, j’en entends déjà « Pourquoi en 2D ? C’est complètement dépassé ». Sachez que vos possibilités sont si nombreuses et si variées que vous n’aurez pas l’impression de perdre votre temps. Vous évoluerez dans un monde vaste et fantaisiste où vous pourrez combattre, gagner des sorts, apprendre un métier d’artisan ou de récolteur, avoir une maison, réaliser des quêtes, vous marier et bien d’autres choses encore. Vous aurez le choix de créer vos personnages (en effet, vous pourrez créer 5 personnages par compte) dans 20 serveurs différents (dont 15 français) . L’abonnement est tout de même moins élevé que la plupart des autres mmorpg : 5€ par mois. Sinon, il existe une zone non abonnée, où vous pourrez tester librement les possibilités du jeu avant de vous décider.


2°) Histoire:

Il y a de cela bien longtemps, un dragon du nom de Bolgrot arriva dans la Province éternelle d’Amakna. Le jeune Rykke Errel fut le seul à avoir assez de courage pour faire face à l’horrible créature. Au lieu de le réduire en poussière comme cela lui aurait été très facile, le dragon se prosterna devant le jeune paladin et lui jura fidélité. Quelques temps plus tard, Rykke rencontra Helséphine, une jeune magicienne et en tomba éperdument amoureux. En présentant Helséphine à Bolgrot, Rykke ne pouvait imaginer ce qui arriverait.Le dragon, fou de colère, tua la douce Helséphine et s’envola au loin ravageant tout sur son passage. Rykke se lança à la poursuite du dragon. Lorsqu’il le retrouva, les deux anciens amis s’affrontèrent dans un combat titanesque. Les armes et la magie de Rykke parvinrent à terrasser le dragon.Mais mortellement blessé, le jeune héros mourut peu après.Sur la violence soudaine de Bolgrot, les sages d’Amakna découvrirent dans les entrailles du dragon 6 œufs aux couleurs étranges qu’on appela DOFUS. Par la suite, on découvrit que lorsque ces œufs étaient réunis, leur puissance était absolue. Absolue, mais aussi instable. Les sages prirent la décision tout aussi sage de conserver à l’abri et dans le plus grand secret ces terribles reliques.Durant les siècles qui suivirent, le secret sur l’existence des DOFUS fut si bien gardé que l’on finit par les oublier totalement.Mais un jour maudit entre tous, les gardiens du secret découvrirent que les DOFUS avaient disparu. La nouvelle ne tarda pas à se répandre, suscitant effroi et convoitise. Il ne fallut pas attendre pour voir arriver en Amakna de nombreux aventuriers attirés par la gloire ou la rapine. Le destin d’Amakna était désormais incertain et l’apparition de nombreuses créatures aussi inconnues que terrifiantes ajouta à la confusion.


3°) Les Personnages:

Il existe 12 races d’aventuriers, de sexe masculin ou féminin, soit 24 personnages différents :
• Les Osamodas : Ce sont avant tout des invocateurs, leur arme de prédilection est le marteau.
• Les Sacrieurs : Il s’agit d’un perso de soutien. Grâce à son nombre de points de vie élevé, le sacrieur pourra prendre pas mal de coups à la place de ses équipiers.
• Les Sadidas : Curieuse créature qui passe son temps à dormir, le sadida peut invoquer des poupées qui lui serviront pendant le combat. Il excelle dans l’art du bâton.
• Les Enutrofs : Malgré leur apparence de personnes âgées, les énu sont redoutables pour voler des objets aux monstres. Ce ne sont pas de grands combattants, mais leur maîtrise de la pelle a déjà fait ses preuves.
• Les Xélors : Ne vous fiez pas à leur petite taille, ils peuvent contrôler le temps et leur coup de marteau est redoutable.
• Les Srams : Connus pour être sournois et peu scrupuleux, les srams imposent le respect à coups de dagues.
• Les Cras : De véritables archers capables de tirer leur puissance du feu ou de la terre. Pas besoin de préciser leur arme de prédilection ;)
• Les Ecaflips : Sous leur apparence de gros chats, se cachent de formidables guerriers, très efficaces à l’épée. Ce sont des joueurs nés avant tout.
• Les Eniripsas : Personnages de soutien, les énis soignent leurs partenaires durant les combats. Leur coup de baguette reste tout de même très puissant.
• Les Iops : L’une des races les plus jouées du jeu. Ils sont braves et puissants, mais dit-on, pas très futés. Leur adresse à l’épée n’est plus à vanter tant elle a fait ses preuves.
• Les Fecas : Il s’agit de véritables boucliers humains. Ils sont capables de se protéger de toute forme d’attaque et leur coup de bâton peut facilement tuer un ennemi.
• Les Pandawas : Derniers arrivés dans les provinces d’amakna, ils tirent leur puissance de l’alcool . Cette race reste toutefois encore mystérieuse.